Doel van het spel
Japan moet een soldatenmeeple hebben staan op 'Mukden' en de meeste machtspunten hebben. Rusland wint als Japan geen meeple kan plaatsen op 'Mukden', en mocht daar één staan, wint het Russisch kamp als zij de meeste machtspunten hebben.
Setup
De spelers plaatsen het spelbord in het midden van de tafel. Japan plaatst al zijn schepen rechtsonder in diens haven, krijgt de zes houten meeples en de initiatiefmarker. Hij krijgt ook de blokkadefiche van Port Arthur.
De speler die met Rusland speelt deelt zijn schepen eerst in. Er zijn schepen met blauwe ankers, oranje ankers, met een '4' en een '5'. De schepen met de oranje en blauwe ankers komen in het havengebied van respectievelijk Vladivostok en Port Arthur. Degene met '4' of '5' komen op het rondespoor te liggen op de overeenkomstige plaatsen.
Opgelet: er zijn drie schepen waarbij het veld van vuurkracht donker is, dit is het getal rechtsonder. Dit zijn drie schepen die je gebruikt als je de uitbreiding 'Mijnen' gebruikt.
De rondemarkeerder wordt op de eerste plaats op het spoor geplaatst. De machtpuntenmarkeerder komt in het middelste veld te liggen van dat spoor.
Spelverloop
Een ronde verloopt steeds in zes fasen, waarbij de actiefase (meestal) het gros van de tijd zal innemen.
De eerste fase is controleren of we al in ronde 4 of 5 zitten. Als dat het geval is, gaan de Russische schepen die op het rondespoor liggen naar de haven van Diego Suarez. In het begin van de vierde ronde gaat de initiatieffiche naar het Russische kamp.
In de volgende fase vaart de Japanse vloot uit. De desbetreffende speler mag zijn schepen plaatsen rond Japan. Als dit nog intacte schepen zijn, mogen zij nog één gebied verder varen. Dit betekent dat zij - de intacte schepen - naar elk gebied kunnen varen. De speler die met Japan speelt mag ook één of twee van zijn meeples plaatsen op de landingsvelden naast Yalu. De speler zal de meeples niet verliezen als hij de strijd verliest, maar dit is een kans om punten te scoren voor de speler die het Russische leger aanvoert.
In de derde fase doet de speler die de Russische vloot aanvoert hetzelfde. Men mag varen naar vijandelijke gebieden. Als de blokkade van Port Arthur in de 'Yellow Sea' ligt, mogen de Russische schepen niet één gebied verder varen.
Schepen die op de scheepswerf liggen, mogen niet uitvaren. Het is niet verplicht om alle schepen op de gebieden te plaatsen en niet alle schepen moeten zich in hetzelfde gebied bevinden.
Wanneer de schepen op het bord liggen, breekt de vierde fase, de actiefase, aan. Beide spelers werpen een dobbelsteen. In het geval dat beide spelers hetzelfde hebben geworpen, eindigt de actiefase, tenzij de speler met de iniatiefmarker beslist om verder te gaan. In dit geval verandert deze marker van speler en werpen beide spelers opnieuw met een dobbelsteen.
In het geval dat beide spelers een verschillende waarde werpen, mag degene met het beste resultaat een scheepsactie uitvoeren of passen. In het geval dat die past, mag de andere speler een scheepsactie uitvoeren of passen. Indien deze laatste ook past is de actiefase voorbij - maar dat kan weer verhindert worden door de speler met de initiatieffiche.
Er zijn twee scheepsacties voorhanden:
- Verplaatsen van schepen.
In eenzelfde maritiem gebied behoren alle schepen tot eenzelfde eskader. Eens er verschillende schepen in een gebied varen, kunnen zij met andere woorden niet opsplitsen: zij bewegen als één. Als een eskader wilt bewegen, moet eerst de eskadersnelheid bepaalt worden. Hierbij moeten we kijken naar de snelheidsfactor - de dobbelsteenwaarde afgebeeld op de schepen linksonderaan - van het traagste schip. De speler werpt een dobbelsteen. Als de geworpen waarde lager is dan deze eskadersnelheid, dan mag die pas bewegen naar een aangrenzend zeegebied, naar een bevriende of neutrale haven (Diego Suarez), of van een haven naar een maritiem gebied. In het laatste geval hoef je zeker niet alle schepen vanuit de haven te verplaatsen. Het is dus ook mogelijk om een eskader naar een haven te sturen en in een daaropvolgende actie die schepen, een selectie ervan, of meer, opnieuw te laten uitvaren. - Een zeeslag.
De tweede actie die een speler kan uitvoeren is een zeeslag. Allereerst worden de eerste en tweede speler bepaald. De eerste speler is de speler die de hoogste eskadersnelheid heeft. In het geval dat deze gelijk is, mag de verdediger eerst beginnen. Als de tweede speler de initiatieffiche heeft, mag hij deze gebruiken om de eerste speler te worden, die fiche gaat dan naar de andere speler.
De eerste speler telt de vuurkracht van alle schepen - waarde rechtsonder - op. Hij gooit dan met 1-6 dobbelstenen - hij mag zelf kiezen met hoeveel. De waarden van de dobbelstenen worden met elkaar opgeteld.
Als de som lager of gelijk is aan de eskadervuurkracht dan wordt gekeken naar de geworpen waarden. Als er minstens twee dezelfde waarden geworpen zijn, dan zijn er een aantal voltreffers gelijk aan het aantal dobbelstenen met dezelfde waarde min 1. Dit kan cumulatief werken als meerdere dobbelstenen eenzelfde andere geworpen waarde hebben (bijvoorbeeld twee keer '2' geworpen en twee keer '4' geeft twee voltreffers).
De voltreffers worden toegebracht door de aanvaller. Hij mag dan een schip beschadigen, en dus omdraaien. Of hij mag een beschadigd schip tot zinken brengen, ongeacht zijn verdedigingsfactor - het aantal ruitsymbolen rechtsbovenaan op de beschadigde zijde van een schip. Er mogen wel enkel beschadigde schepen tot zinken gebracht worden als er geen intacte meer zijn in het aangevallen eskader.
Het aantal schoten is gelijk aan het aantal geworpen dobbelstenen (is er bijvoorbeeld met vier dobbelstenen geworpen, dan zijn er vier schoten gelost). De verdediger verdeelt de schoten onder zijn schepen. Hij draait ofwel een schip om naar zijn beschadigde kant. Een beschadigd schip tot zinken brengen is gelijk aan het aantal schoten als zijn verdedigingsfactor. Drie ruiten gelden dan als drie schoten. De verdediger kan wel schepen tot zinken brengen als er nog intacte schepen in het eskader zijn. Hij moet alle schoten toedienen, ook als ze een schip tot zinken brengen door minder schoten toe te dienen als zijn verdedigingsfactor.
Is de som der dobbelstenen hoger dan de eskadervuurkracht, dan zijn er sowieso geen voltreffers. De hoogste waarden van de dobbelstenen worden bij elkaar opgeteld, tot wanneer de som net onder de eskadervuurkracht valt. Dit aantal dobbelstenen is het aantal schoten dat gevuurd wordt - nogmaals: zonder voltreffers. Als je dan gooit met 6 dobbelstenen en je zit in dit geval, zal je maximaal 5 schoten - en waarschijnlijk minder - kunnen lossen.
Daarna is het tijd aan de tweede speler die met de resterende schepen zal schieten, met diens eskadervuurkracht.
Na de actiefase is het tijd om punten te tellen en gaan we over naar de scorefase. Een kamp - Japan of Rusland - heeft de macht over een maritiem gebied als zij de enige zijn die er schepen hebben. Het ontvangen van de machtspunten is asymmetrisch. Enkel Rusland kan (2) punten scoren als zij de macht hebben in 'Sea of Japan, 'Pacific Ocean' en 'Philippine Sea'. Dit staat handig uitgebeeld door het blauwe, Russische, icoon op deze gebieden.
In de andere drie zeegebieden kan elke zijde punten scoren, als zij de macht hebben. Hebben zij één gebied, dan ontvangen zij 1 punt, hebben ze er twee, dan ontvangen ze 3 punten en hebben ze alle drie de gebieden, dan ontvangen ze 6 punten.
Het verschil wordt gemaakt en de machtpuntenmarker wordt naar desbetreffende verplaatst. Als Rusland niet de macht heeft over de 'Yellow Sea', dan mag Japan de blokkade van Port Arthur daar plaatsen, ten koste van 1 machtspunt. Als Rusland een score heeft van 5MP, dan kan Japan deze actie niet uitvoeren. Deze blokkade zorgt ervoor dat Russische schepen niet van de 'Yellow Sea' naar de 'East China Sea' kunnen varen.
Als Rusland de macht heeft in 'Tsushima' en/of 'Yellow Sea' moet Japan de desbetreffende soldatenmeeples daar verwijderen. Rusland krijgt 1MP voor het tot zinken brengen van één troepentransport en ontvangt 3MP als die beide van het bord krijgt.
De meeples die er nu nog staan worden op het spoor van Mantsjoerije geplaatst. De meeple wordt geplaatst op het eerste vrij veld. Japan moet een meeple in Mukden geplaatst hebben op het einde van het spel, anders gaat de winst automatisch naar Rusland. Er zijn nog enkele velden met een speciaal effect:
- Hill 203: Port Arthur verliest zijn scheepswerf. De schepen die op de werf liggen, worden verplaatst naar de haven.
- Port Arthur: dit is geen haven meer. Rusland verliest alle schepen die hier staan en Japan ontvangt 1MP.
- Siping: als een meeple dit veld bereikt, werpt Japan één dobbelsteen. Is het de waarde 1-3, dan otnvangt Japan 1MP. Japan mag elke ronde waar Sipin bezet is, een dobbelsteen gooien.
De reparaties van de schepen in de havens zijn nu ten einde. Alle schepen die op het reparatievak liggen, gaan nu met hun onbeschadigde zijde naar de haven. Daarna gaan de schepen terug naar de havens. De Japanse schepen gaan naar de Japanse haven en gaan eventueel, bij beschadiging, naar het reparatievak. De Russische schepen gaan naar de haven afgebeeld op het maritiem gebied - kleuren geel, oranje en blauw. Rusland draait de schepen die teruggekeerd zijn naar havens zonder scheepswerf om naar hun beschadigde kant ('Diego Suarez' en eventueel 'Port Arthur'). Schepen die al beschadigd waren blijven gewoon beschadigd. Schepen die zich al in zo'n haven bevonden worden omgedraaid naar hun beschadigde kant.
De rondemarkeerder gaat één veld vooruit. Wie na de zesde ronde de meeste machtspunten heeft, die wint het spel. In het geval van een gelijkstand wint er niemand.
Materialen
Het spelbord bestaat uit stevig, dik karton. Er zijn zes houten meeples, uit degelijk materiaal. Er zijn zes mini D6 dobbelstenen en een hele hoop kartonnen fiches die markeerders en schepen voorstellen. Alles is mooi opgeborgen in een magnetisch gesloten doos in klein formaat. De artwork op zowel de doos, de binnenkant ervan en het afgebeelde strijdveld zijn zeer thematisch en militaristisch.
Conclusie / Onze mening
Port Arthur is een schijnbaar lijvig tweespelerspel met een hoge graad van asymmetrie. Op tijd anticiperen op je tegenstander en hem eventueel in de luren leggen met vreemde tactieken is een must. An sich zijn er een hele hoop regels waar je eerst moet doorspitten, maar de gameplay verloopt vrij vloeiend en de acties/fases volgen elkaar snel op. Voor mij persoonlijk wringt het schoentje bij de actiefase, waar men dobbelstenen moet werpen om al dan niet aan de slag te kunnen. Als je een 'off'-day hebt wat betreft het rollen kan het vrij eenzijdig zijn en kan je je nederlaag al van een zeemijl ver zien aankomen. Ik zou ook zelf niet weten welk ander mechanisme ik eraan zou koppelen, maar rollen met de dobbelsteen is iets te willekeurig voor een spel dat het vooral moet hebben van de tactiek. Opgelet, ik heb niets tegen het rollen met de dobbelstenen tijdens zeeslagen, want dit hebben de spelers zelf wat in de hand.
Port Arthur is er eentje die wel zijn weg zal vinden naar de tafel, al zal dat eerder spontaan gebeuren dan gepland.
Overzicht
Speelduur | 45-60 minuten |
Aantal Spelers | Twee |
Moeilijkheidsgraad | Gemiddeld |
Voor wie? | +14 is de vermelding op de doos, het zou volgens ons al +12 kunnen |
Wij danken Geronimo Games voor het ontvangen van een reviewexemplaar.
Onze mening is subjectief en op geen enkele wijze beïnvloed.