Doel van het spel
Op het einde van het spel zo veel mogelijk munten verzameld hebben. De speler met de meeste munten wint het spel.
Setup
Elke speler kiest een hond en het daarbij horende spelersbord en de zeven pootfiches. Vijf daarvan worden op het spelersbord geplaatst, en de andere twee ernaast. De queestekaarten worden geschud. Iedere speler krijgt er twee. De andere worden terug in de doos gelegd. Elke speler kiest één van deze kaarten en houdt deze gedekt voor zich. De andere kaart komt open in het midden van de tafel terecht.
De startkaart wordt in het midden van de tafel gelegd, met de kant naar boven in functie van het aantal spelers. Hierop komen er drie rondefiches op elkaar. Degene met ronde 1 onderaan, degene met 2 daarop en bovenaan ligt die met het cijfer 3. De kamerkaarten worden geschud en in het midden van de tafel gelegd.
De kaarten met de drankjes worden geschud en elke speler krijgt er eentje. De resterende worden open in de buurt van het speelgebied geplaatst.
Spelverloop
Er wordt een startspeler aangeduid.
De actieve speler heeft de keuze uit drie acties:
Verken de kerker: Wanneer de speler de kerker verkent, neemt die een kerkerkaart van de trekstapel en legt hij die orthogonaal grenzend aan een kaart die reeds op het speelveld ligt. De reeds bestaande wegen moeten steeds verlengd worden, de kaart moet dus steeds passend gelegd worden, maar men mag deze draaien. De oriëntatie hoeft dus niet bij alle kaarten hetzelfde te zijn.
Ontsnap uit de kerker: de speler kiest een uitweg, startende bij de startkaart. De gekozen weg moet effectief uit de kerker/speelgebied gaan. Een kamer mag slechts één keer bezocht of geactiveerd worden. Wanneer je een kamer wenst te verzamelen (zoals goud) of te activeren (zoals een val of vijanden) legt de speler daar één van zijn pootfiches op. Als er reeds een fiche van een speler op de kamer ligt, kan een andere speler die niet meer voorbij. Je kan reeds behaalde schatten activeren om doorgang te krijgen voor bepaalde kamers.
Nadat een speler erin is geslaagd om uit de kerker te ontsnappen, worden er nog een aantal kaarten van de trekstapel getrokken in functie van het aantal spelers. Deze kaarten vormen een nieuwe trekstapel voor de overgebleven spelers. Als er nog één speler is, trekt men nog vier kaarten, bij twee spelers worden er acht getrokken, en bij drie spelers worden er twaalf getrokken. Eens deze kaarten op zijn, moeten de honden ontsnappen of een dutje doen.
Doe een dutje: de speler beëindigt zijn beurten voor deze ronde en krijgt één van de fiches die naast zijn spelersbord liggen. Het resterende spel heeft die dan één pootfiche extra.
Een ronde eindigt wanneer alle spelers uit de kerker zijn en/of een dutje nemen. Iedere speler neemt de vergaarde kaarten en legt die bij hem onder zijn spelersbord zodat de beloningen zichtbaar zijn - zoals een extra wapensymbool, dat we links plaatsen, of eventuele sleutels, die we rechts plaatsen. De eventueel ontmantelde kaarten gaan uit het spel, alsook de gebruikte kaart om ze te ontmantelen. De resterende kerkerkaarten worden geschud met de resterende van de trekstapel en vormen een nieuwe trekstapel. Het bovenste rondefiche wordt in de doos gelegd. Als dit het laatste fiche was stopt het spel. Indien niet gaat het spel verder en krijgt de speler die als laatste aan de beurt was de eerstespelersfiche.
Na de derde ronde stopt het spel en dan gaan we over tot de puntentelling. Elke speler telt het aantal vergaarde muntstukken, alsook de combinatie schatkist en sleutel. Heb je meer schatkisten dan sleutels? Dan ben je die jammer genoeg kwijt. Tel daarna het aantal behaalde munten voor de persoonlijke en gemeenschappelijk behaalde missies. Sommige monsters tonen ook nog muntstukken, dus deze worden er ook bij opgeteld. Van dit totaal trekken we de kamerkaarten af van de niet-ontmantelde valkaarten, of van de ingehuurde wasberen. De speler die de meeste munten overhoudt, wint het spel. In het geval van gelijkspel wint de speler die de meeste queesten vervuld heeft. Indien nog gelijkspel winnen beide spelers.
Verschillende soorten kaarten
Wanneer je een monsterkaart wil passeren, kan je ervoor kiezen om die ofwel te verslaan, of te ontwijken. Wanneer jouw aanvalssymbolen - zwaard/boog/magie - samen met die van eventueel reeds verworven schatten overeenkomen met die van het monster, versla je het monster en leg je daar een pootfiche op. Op het einde van de ronde zal je dan die kaart krijgen, en de eventuele beloning die daaraan vasthangt. Van het ogenblik dat je een monster verslaat, en deze heeft ook een symbool, mag je dit onmiddellijk gebruiken op je verdere pad! Kan je het monster niet aan? Dan kan je ook schade nemen, gelijk aan het aantal symbolen naast het icoon van het monster. Elke hondenheld heeft drie schilden en als de som van alle schade van de monsters groter is dan jouw aantal schilden, dan kan je dit pad gewoonweg niet kiezen.
Tijdens je pad kan je ook munten, artefacten en kisten tegenkomen. Als je de pootfiche hierop plaatst, mag je deze kaart nemen op het einde van de ronde. Je kan ook een drankjeskaart tegenkomen. Je plaatst op deze een pootfiche en mag onmiddellijk een drankje kiezen uit de huidige algemene voorraad. Op het einde van de beurt gaat deze kamerkaart uit het spel. Er zijn ook deuren op sommige kaarten. Je kan enkel en alleen door deze deuren gaan als je een sleutel hebt. Met één sleutel kan je alle deuren openen, maar als je op het einde van het spel kisten hebt verzameld, kan je maar één kist per sleutel openen - en die beloning nemen. Op sommige kaarten zijn er ook portalen. Men mag deze beschouwen alsof deze naast elkaar liggen. Op deze kaarten moeten geen fiches geplaatst worden.
Er kunnen ook vallen op je pad liggen. Je kan deze ontmantelen door er een kaart op te leggen die je reeds gewonnen had met een specifiek symbool, of een drankjeskaart. Deze kaart kan je in een vorige ronde gewonnen hebben, of in de huidige. Als je je kaart gebruikt plaats je deze gedekt op de val. Andere spelers kunnen nu ook deze kamer niet meer betreden. In dit geval moet je er geen pootfiche op plaatsen. De kaarten komen op de aflegstapel terecht, en in het geval van een drankje, gaat dit terug naar de voorraad waaruit de spelers eventueel kunnen kiezen. Je kan er ook voor kiezen om de val niet te ontmantelen, dan legt de speler daar een pootfiche op en moet die hem nemen op het einde van de ronde. Op het einde van het spel zal deze kaart je een muntstuk kosten.
Je kan ook een verloren gelopen wasbeer inhuren door er een pootfiche op te plaatsen. Je kiest onmiddellijk welke kant actief wordt: degene met de twee wapensymbolen waartussen je kan kiezen, of degene met het ene wapensymbool en de afbeelding van een fiche. In het laatste geval mag je een pootfiche naast je spelersbord nemen en dit erop leggen - en ook gebruiken deze vanaf deze ronde. Je kan ook een val ontmantelen met deze kaart. Als je op het einde van het spel nog in het bezit bent van deze kaart, verlies je ook een geldstuk om de diensten van de wasbeer te betalen.
Materialen
Het spelmateriaal bestaat uit stevige kartonnen fiches. Het is leuk dat er niet alleen variatie is in de kleur van de pootfiches, maar ook in de vorm. De spelersborden zijn dun en flexibel. Daarnaast hebben we nog een hele hoop vierkante kaarten die de de kamerkaarten, missies en drankjes voorstellen. Deze zijn van degelijke kwaliteit.
Conclusie / Onze Mening
Het is even aanpassen wanneer je dit spelletje speelt. Je hond wordt immers niet voorgesteld door een pion of meeple en het is even nadenken om een route te vinden die je in de eerste plaats kan nemen, en die je nog iets oplevert.
Bij het spelen met twee spelers ondervonden we dat iedere speler wat zijn eigen spel kon spelen. Er zijn dan drie uitgangen uit de startkaart en elk maakte wat zijn route in functie van de symbolen die zijn hondenheld had. Vooral de eerste ronde was dit het geval, in de latere ronden, wanneer je hopelijk al wat meer wapensymbolen kon vergaren, konden spelers inpikken in de route die de andere speler aan het maken was. Het is ook niet moeilijk om een andere speler te belemmeren, en dit komt wel tot uiting in een spel met drie, maar vooral vier spelers. De belemmeringen waren alom en het viel meermaals voor dat spelers gedwongen een dutje moesten nemen. Als je dit dan in de derde ronde mocht meemaken, was je weinig met die extra pootfiche. En daar knelt ook wat het schoentje.
In se is de basis van het spel wel solide, maar de randelementen, of kleine regels zorgen ervoor dat je wat op je honger blijft zitten. Je kiest bijvoorbeeld in het begin tussen twee queesten - waarbij de ene een persoonlijke wordt en de andere een gemeenschappelijke - maar wanneer je toevallig niet de juiste wapensymbolen hebt om die monsters om te leggen start je al met een nadeel. Het deck, of het aantal kaarten, is ook zeer groot. Zo groot zelfs, dat als je pech hebt je jouw 'missiemonster' nooit tegenkomt en dit zelfs nooit in de kerker belandt. Het zal dan moeilijk zijn om hiermee extra punten te scoren, en het voelt ongebalanceerd aan als één tegenstander toevallig wel de juiste combinatie heeft van wapensymbolen en getrokken missie, en daar kan je gewoonweg niets aan doen. Als er maar de helft van de kaarten in de trekstapel zouden zitten, was dit bij al onze gespeelde potjes ook al genoeg geweest. Het is daarom een spelletje dat we eerder aanraden met twee personen, omdat men dan minder in de weg zal lopen, en je dan toch iets uit de mouw kan schudden, mits wat geluk.
Overzicht
Speelduur | 30 minuten |
Aantal Spelers | Twee tot vier spelers |
Moeilijkheidsgraad | Makkelijk |
Voor wie? | Vanaf 8 jaar |
Wij danken Hobby World International voor het ontvangen van een reviewexemplaar.
Onze mening is subjectief en op geen enkele wijze beïnvloed.