
Doel van het spel
Zoveel mogelijk overwinningspunten behalen.
Setup
Het spelbord wordt in het midden van de tafel gelegd. De 'Tsar favor'-fiches worden geplaatst op plaatsen 10, 20 en 30 op het scorespoor. De zes locatiekaarten (assignment cards) worden geschud. Er worden er vijf getrokken en geplaatst onder de kamers van het Kremlin, onderaan het bord. De overgebleven kaart wordt gedekt in de buurt geplaatst. De grondstoffen en de munten worden in de buurt gelegd.
De rondemarkeerder wordt geplaatst op 1550. De negen regiofiches met een donkere achterzijde worden geschud. Hiervan worden er vier willekeurig getrokken en gestapeld op het onderste veld van de ronden - 1580. De andere regiofiches worden met de donkere kant gedekt geschud. Er worden er willekeurig vier uitgenomen en open gelegd bij de regio's: Oost, West, Zuid, Noord. Van de resterende worden er steeds stapels van vier fiches gemaakt en op de andere ronden geplaatst - 1560 en 1570. De overgebleven fiches gaan terug in de doos.
De buitfiches worden geschud en er worden er een aantal op het oorlogsveld, het rode gebied rechtsonderaan, geplaatst. Drie met twee spelers, vijf met drie spelers en zes met vier spelers. De overgebleven fiches leggen we aan de kant. De handelfiches worden gedekt geschud en er worden er tien op het bord geplaatst, in de overeenkomstige velden. De overgebleven tien houden we in de buurt, want die hebben we straks nodig.
De titel- en landgoedkaarten worden geschud. Er worden drie kaarten open gelegd naast de trekstapel. Bij een tweespelerspel zijn dit slechts twee kaarten.
Elke speler ontvangt, in een gekozen kleur: een spelersbord, scoremarkeerder, 'Tsar's favor'-markeerder, twee zegelfiches en 19 houten componenten - 3 Boyars, 6 gebouwen en 10 krijgers. Elke speler legt zijn spelersbord voor hem en ontvangt één graan, hout en steen, alsook drie munten. De grondstoffen worden in het bovenste gebied geplaatst - die de lokale grondstoffen aanduiden. Elke speler plaatst zijn scoremarkeerder op plaats 0 van het scorespoor. De 'Tsar favor'-markeerders worden willekeurig op het spoor gelegd, rechtsonderaan het spelbord.
De speler links van de speler die onderaan het spoor staat van de 'Tsar's favor' krijgt de 'eerste speler'-fiche. De projectkaarten worden geschud en elke speler ontvangt er drie, waarvan er eentje wordt gehouden. Degene die niet gekozen zijn worden opnieuw in de stapel geschud. Hiervan worden er zes open, naast de trekstapel, gelegd.
Alle spelers, beginnende met de startspeler en verder gaan in wijzerzin, plaatsen nu een krijger in een gebied waar nog geen krijger staat. Daarna gebeurt dit nogmaals, maar begint de speler die net laatste was en nu in tegenwijzerzin. Het spel kan nu beginnen.
Spelverloop
Het spel duurt vier ronden in totaal. Elke ronde bestaat steeds uit drie fasen: de planfase, de actiefase en het afronden van de ronde.
In de planfase plaatsen de spelers, startende met de startspeler, een Boyar in één van de kamers van het Kremlin. Daarna plaatst de volgende speler, in wijzerzin ook één van zijn Boyars, en zo gaat het door tot ze allemaal in een verschillende kamer staan. De locatie van de Boyars bepaalt de actie in de volgende ronde, en het soort gebied waar de Boyar op het bord zal komen. Bij het plaatsen van de Boyars, mag je ook munten uit je voorraad onder de meeple plaatsen, dit verhoogt de status van de Boyar in die kamer, die kan leiden tot een extra actie in de volgende fasen.
De actiefase vormt het gros van het spel. Beginnende bij de startspeler zullen de spelers om beurt een Boyar activeren. Het eerste wat de speler moet doen is controleren of zijn Boyar de belangrijkste in de kamer is - heeft die de meeste punten van alle Boyars in die kamer. In geval van gelijkstand is de belangrijkste Boyar degene die het hoogste staat op de 'Tsar's favor'-spoor. Als die niet de belangrijkste is, neemt de speler de munten terug en plaatst die terug in zijn voorraad. In dat geval kan de speler enkel de linkse actie uitvoeren. Wanneer die wel de belangrijkste van de kamer is, voert de speler de linkse en de rechtse actie uit, in het geval dat de speler één van zijn zegelfiches op het daarvoor voorziene veld legt. De belangrijkste Boyar verliest sowieso zijn geld, zelfs als hij het zegel niet kan/wil plaatsen. Het is ook enkel de belangrijkste Boyar die zijn zegel mag plaatsen. Tijdens de actiefase kan de belangrijkheid veranderen, omdat de volgorde van het 'Tsar's favor'-spoor kan veranderen.
Wanneer men speelt met twee spelers, moet degene die het zegelfiche plaatst steeds nog een extra munt betalen.
Wanneer je je Boyar uit de kamer beweegt, plaats je die eerst onderaan, op de kaart. Na het uitvoeren van de actie moet je de Boyar plaatsen op een stad met een overeenkomstige kleur. Er is een kaart waarbij alle kleuren op afgebeeld staan, dan mag de speler kiezen. Er is ook een kaart waar geen kleur op afgebeeld is, maar dan krijgt de speler extra bonussen, maar blijft de Boyar daar staan die ronde.
In de Production Chamber mag je tot drie steden kiezen waar spelelementen (krijger, Boyar, gebouw) in jouw kleur zijn en de overeenkomstige grondstoffen nemen. Het kan zijn dat deze locatie gedeeld is met een andere speler (meerdere kleuren zijn aanwezig). De bonus van die kamer staat de speler toe van één van de gekozen locaties de inkomsten nogmaals te verkrijgen.
In de Maneuver Chamber mogen speler tot twee acties nemen die dezelfde mogen zijn: het plaatsen of verplaatsen van een krijger. Een krijger plaats je op het bord bij een speelstuk in jouw kleur. Wanneer je een krijger beweegt, gaat die via een waterweg. Hierdoor kan het zijn dat je een handelfiche passeert. Deze mag je dan nemen en de grondstoffen nemen of de afgebeelde actie uitvoeren. Deze fiche komt terecht op een overeenkomstig veld van je spelersbord en mag de reeds bedrukte velden bedekken. Mochten al je sloten bedekt zijn, gooi je er eentje weg vooraleer je de volgende plaatst.
In de Project Chamber mag je twee acties uitvoeren die dezelfde mogen zijn: ofwel een projectkaart nemen, ofwel er één spelen. Als je er één neemt mag je één van de zes open kaarten kiezen, of de bovenste van de trekstapel. De voorraad wordt onmiddellijk weer aangevuld. Als je er één speelt geef je de grondstoffen af en ontvang je de beloning: overwinningspunten en nog een ander effect afhankelijk van welke kaart je speelt. Er zijn drie soorten projecten. Je kan een gebouw neerzetten op een stad waar een speelstuk staat van jou en er mag per stad maar één gebouw staan. Je kan een handelsproject vervullen, en dan kies je twee handelfiches van je spelersbord en ontvang je de inkomsten/actie. Je mag niet tweemaal dezelfde fiche activeren. Wanneer je een militair project vervuld, plaats je een krijger in het (rode) oorlogsgebied. Dan ontvang je de buitfiche (als er nog zijn) en voer je het overeenkomstig effect uit. De bonusactie is het verkrijgen van een extra actie - project nemen of spelen.
In de Exchange Chamber ontvang je een exotische grondstof naar keuze en ruil je grondstoffen voor andere grondstoffen met een ratio van 2:1. Per twee grondstoffen ontvang je er één naar keuze. De bonusactie is het ontvangen van een extra exotische grondstof naar keuze.
In de Reward Chamber mag je ofwel een titelkaart, ofwel een landgoedkaart nemen. De voorraad wordt niet onmiddellijk aangevuld. De bonusactie is het verkrijgen van een extra landgoedkaart.
Daarnaast zijn er nog enkele 'gratis' acties die de speler kan uitvoeren, op eender welk ogenblik tijdens zijn beurt. Je mag er ook zoveel nemen als je zelf wil.
- Extra acties uit landgoedkaarten. Als je een kaart activeert moet je deze 90° draaien. Elke kaart mag je maar één keer gebruiken per ronde.
- Er zijn ook nog acties vermeld op je spelersbord: spendeer twee lokale grondstoffen voor één munt, verwijder twee handelfiches om een projectkaart te nemen, spendeer één exotische grondstof voor één munt en herorganiseer de handelfiches op je spelersbord.
Wanneer iedereen zijn Boyars uit de kamers heeft gehaald en iedereen heeft alle acties uitgevoerd, dan gaat de volgende fase in: het einde van de ronde.
Elke speler ontvangt beloningen voor de bezetting van de verschillende regio's. We starten in het Oosten, met I, daarna Zuiden met II, dan Westen met III en uiteindelijk het Noorden met IV. Eerst wordt de invloed van elke speler bepaald: krijgers tellen voor één punt, gebouwen en Boyars tellen voor twee punten. De speler met de meeste invloed mag kiezen uit één van de twee vermelde beloningen. De speler met daaropvolgend meeste invloed krijgt de overige beloning. In het geval van gelijkspel wordt gekeken naar de 'Tsar's favor'.
In een tweespelerspel krijgt enkel de speler met de meeste invloed de beloning. Wanneer het verschil in invloed kleiner is dan de vermelde overwinningspunten op de beloning, kiest de andere speler de ontvangen beloning.
In het geval dat men het einde van de tweede of vierde ronde behaalt worden er eerst nog enkele stappen uitgevoerd alvorens we het bord klaarmaken voor de volgende ronde.
Op het einde van de tweede ronde worden de 'Tsar"s favor'-fiches van het scorespoor uit het spel gehaald. Elke speler ontvangt punten met zijn titelkaarten. De speler met de meeste krijgers in het oorlogsgebied krijgt vier overwinningspunten, de daaropvolgende speler twee. De voorwaarde is wel dat je krijgers hebt in dit gebied. Iedere speler krijgt zijn krijgers dan terug. De overgebleven buitfiches gaan uit het spel en er worden er willekeurig nieuwe geplaatst. De speler die het hoogst staat op het 'Tsar's favor'-spoor krijgt vier punten, de daaropvolgende speler krijgt twee punten. Alle handelfiches die nog op het bord liggen gaan uit het spel en tien andere worden willekeurig op de rivieren geplaatst.
Op het einde van de vierde ronde worden de volgende stappen uitgevoerd. Elke speler ontvangt punten met zijn titelkaarten. De speler met de meeste krijgers in het oorlogsgebied krijgt vier overwinningspunten, de daaropvolgende speler twee. De voorwaarde is wel dat je krijgers hebt in dit gebied. De speler die het hoogst staat op het 'Tsar's favor'-spoor krijgt krijgt vier punten, de daaropvolgende speler krijgt twee punten. Elke speler ruilt zijn exotische goeden om voor overwinningspunten tegen een ratio van 2:1, en elk muntstuk en lokale grondstof om tegen 3:1.
Op het einde van de tweede en vierde ronde worden er overwinningspunten verdiend, daarna gaan we over naar de volgende ronde:
- Elke speler ontvangt zijn Boyars en zegels en legt zijn gebruikte landgoedkaarten weer rechtop;
- Alle landgoed- en titelkaarten die nog open liggen worden op een aflegstapel gelegd. Er worden dan nieuwe kaarten van de trekstapel open gelegd;
- De zes locatiekaarten worden geschud en er wordt er weer ééntje onder elke kamer gelegd;
- De vier regiofiches worden uit het spel gehaald en die van de volgende ronde worden willekeurig geplaatst;
- De rondemarkeerder zakt één niveau;
- De speler die links zit van de speler die onderaan de 'Tsar"s favor'-spoor zit ontvangt de eerstespelerfiche.
De speler die op het einde van de vierde ronde de meeste punten behaalt, die wint het spel. In geval van gelijkspel wint de speler die het hoogste staat op het 'Tsar's favor'-spoor.
Materialen
Het spel bestaat uit een groot, mooi speelbord dat Rusland in de 16de eeuw voorstelt. De kaart is verdeeld in vier verschillende regio's, en de steden zijn met elkaar verbonden door waterwegen. Verder heeft elke speler een spelersmat in zijn of haar kleur.
De kaarten hebben allemaal hetzelfde formaat en zijn telkens zeer duidelijk wat betreft iconografie. De markers, spelersonderdelen en grondstoffen zijn van hout, steeds in de bijbehorende vorm of kleur. De fiches, zoals de regiofiches, munten, handelsfiches, spoilsfiches en het eerste-spelerfiche, zijn van stevig karton. De iconografie op de kaarten en fiches is consistent en duidelijk.
Conclusie / Onze mening
The First Tsar: Ivan The Terrible is in de eerste plaats een worker placement, met een hoog eurogehalte en toch enige interactie. Het komt erop aan om punten te verkrijgen via afgehandelde projecten, maar daarvoor moet je eerst je best doen om lokale en exotische grondstoffen op allerhande manieren te verkrijgen. Er zijn meerdere manieren om deze te verkrijgen: via extra acties, het tactisch plaatsen van je krijgers en je Boyars en uiteraard de gewone acties. Het komt erop aan om een mooie flow te ontwikkelen, een vleugje engine building, waardoor je vlot overgaat van de ene grondstof naar de andere, en zo projecten kan vervullen. Het interactief gedeelte vinden we in het plaatsen van Boyars, en het al dan niet belangrijker maken ervan, en het bouwen, want twee gebouwen in één stad plaatsen kan niet.
The First Tsar: Ivan The Terrible is een spel dat ik graag op tafel leg. De grijze massa draait op volle toeren bij het bedenken van een mooie voorgenoemde flow. Daarbij komt nog het aspect bij het inschatten van de andere spelers, vooral als je zelf de eerste speler bent. Je wil uiteraard steeds dat jouw Boyar de belangrijkste is, maar je wil daar zo weinig mogelijk voor spenderen zodat je die extra actie kan ondernemen. Je moet er ook aan denken dat je maar twee zegelfiches hebt en maar twee keer kan gaan voor die extra actie. Dit in combinatie met het plaatsen van je speelstukken door middel van de locatiekaarten, die steeds veranderen bij de verschillende acties. The First Tsar: Ivan The Terrible is een mooie breinbreker, waarbij de moeilijkheid wel afhankelijk is van de tegenstanders.
Overzicht
Speelduur | 2 tot 3 uur |
Aantal Spelers | Twee tot vier spelers |
Moeilijkheidsgraad | Gemiddeld tot moeilijk |
Voor wie? | Vanaf 12 jaar |
Wij danken Hobby World International voor het ontvangen van een reviewexemplaar.
Onze mening is subjectief en op geen enkele wijze beïnvloed.