Doel van het spel
Elke factie heeft een uniek doel. De factie die dit doel als eerste haalt, wint het spel.
Setup
Het overzicht wordt in het midden van de tafel gelegd, zichtbaar voor iedereen, en de rondesteen wordt op de eerste plaats gelegd. De fiches die stenen en Fireflies voorstellen, alsook de dobbelsteen, worden in de buurt geplaatst. Alle spelers kiezen een factie. Minstens twee spelers moeten deel uitmaken van de menselijke, ondode of goblin factie.
Alle spelers nemen alle materialen van hun factie: eenheden, krachten, tokens, markers, tegels en hun factie-overzicht. De goblins nemen ook nog de vuurfiches, de eventuele primalfactie neemt de 'consumes unit' kaart en de eventuele chaosfactie neemt de 'controlled unit' kaart. Alle spelers die niet de chaosfactie hebben geven één van hun markers aan de speler die de chaosfactie controleert.
De kaarten met de krachten liggen gedekt zodat '5, 10, 15, 20' zichtbaar zijn. De spelers leggen een marker op de eerste plaats van hun ronde-energie en eentje op de nulde plaats op de andere sporen. De primal- en chaosfactie plaatsen geen markers op hun extra kaarten.
Elke speler plaatst een marker op het overzicht in de volgende volgorde: blauw (mensen) - rood (goblins) - zwart (ondood) - roze (chaos) - groen (primal).
Pas op dit ogenblik wordt het speelveld gemaakt, en hiervoor zijn drie manieren. Je kiest ofwel een voorgedefinieerde en maakt die zoals vermeld in het regelboek. Je kan ook een gerandomiseerde setup maken. Hiervoor neem je de benodigde tegels die vermeld staan in een tabel en nog wat extra tegels in functie van het aantal spelers. Op deze manier wordt gebruik gemaakt van de dubbelzijdigheid van de tegels. Deze zijn langs beide kanten bedrukt, maar niet hetzelfde en deze manier van plaatsen speelt daar op in. Het veld wordt op deze manier vanuit het midden opgebouwd.
De derde manier van het opbouwen van het strijdveld volgt de beslissing van de spelers. De spelers nemen alle benodigde tegels, zoals vermeld in de reeds genoemde tabel. Daarna worden er 'objective'-tegels uitgewisseld, wordt ervoor gezorgd dat iedereen eenzelfde aantal tegels heeft en wordt het spel weer vanuit het midden - de Firelord - opgebouwd. Hierbij moet je opnieuw de regels van de algemene setup (p4) volgen.
Op het speelvlak zijn er ook velden die men niet kan betreden - zoals de Firelord. Het regelboek maant aan om hieronder nog een extra tegel te plaatsen zodat dit duidelijk is. Tijdens onze speelsessies hebben we dit echter niet gedaan en zorgde ook niet voor problemen.
Spelverloop
De beurten van de spelers verlopen in volgorde van het overzicht in het midden van de tafel. De desbetreffende spelers moeten minstens één actie uitvoeren die energie kost, voorafgaand of gevolgd door acties die geen energie kosten. In het begin van het spel heeft elke speler één energie, die van de ronde. De verschillende facties vergaren op verschillende manieren extra energie - factie-energie - en kunnen dit ofwel lezen op hun overzicht, alsook in het regelboek. Vanaf pagina 24 tot 37 staan alle facties uitgelegd, de verschillende vaardigheden van hun eenheden, de krachten, de te behalen objectieven en hoe die te behalen. Vooraleer je het spel een eerste keer speelt is het aangeraden om dit allemaal al eens te lezen, en in het beste geval zal iedere speler dit al eens lezen, zodat iedereen op de hoogte is van elkaars vaardigheden.
De energie die je spendeert is de ronde-energie. Je hebt ook nog reserve-energie, die kan je ook gebruiken, maar kan je ook niet gebruiken en overhevelen naar volgende ronden, wat je niet kan met de ronde-energie. De factie-energie kan je opbouwen tijdens je beurt en wordt in een eindfase omgezet in reserve-energie. Je kan slechts '10' energie hebben op elk spoor, alle energie meer dan dit wordt genegeerd en telt niet mee.
Hieronder een kort overzicht van de beschikbare acties:
- Een eenheid op het bord zetten. Dit doe je door de vermelde kost in energie te betalen. Daarna plaats je de overeenkomstige fiche op één van de tegels waarop je een eenheid mag plaatsen. Veelal zijn dit de 'summoning'-tegels, maar hier kunnen ook uitzonderingen op zijn - die te lezen zijn op het factie-overzicht of in het regelboek.
- Een eenheid verplaatsen. Je verplaatst één eenheidsfiche een aantal hexagonalen. Per verplaatste tegel betaal je één energie. Je mag niet door de Firelord, Elementals, stenen of andere eenheden bewegen. De eenheid kan wel bewegen door eenheden van zijn factie, maar mag de beurt daar niet beëindigen.
- Een andere eenheid verslaan. De eenheid die aanvalt en aangevallen wordt moeten naast elkaar staan. De aanvaller betaalt energie dat gelijk is aan de kost van de aangevallen eenheid + één energie per vijandelijke eenheid die op een naburige tegel staat van de aangevallen eenheid - (min) één energie per eenheid van eigen factie die de aangevallen eenheid omringt. De aanvaller wordt hier de 'vriendschappelijke' speler genoemd.
- Je kan met één energie een steen op een naburige tegel verwijderen.
- Sommige vaardigheden van eenheden kosten energie, deze kunnen ook een actie voorstellen.
- De chaosfactie heeft een kracht (Power) die energie vereist: Puppet.
- Een speler past door zijn marker op het overzicht te verplaatsen naar het 'passpoor', wat net onder de volgorde ligt.
Tijdens het spel zal je ook bepaalde krachten (Powers) kunnen ontgrendelen - hoe dat gebeurt kom je straks te weten. De krachten kan je maar een aantal keer gebruiken, en als je die gebruikt plaats je een marker op de meest linkse vrije plaats - of schuif je de marker gewoon één plaatsje op naar rechts. Het gebruik van deze krachten is gratis - behalve voor de chaosfactie: Puppet. Sommige krachten mag je maar eenmaal per ronde gebruiken, als je deze gebruikt, plaats je deze naast het overzicht in het midden van de tafel zodat dit duidelijk is voor de andere spelers.
Elke factie beschikt over minstens één commander. Dit is de krachtigste eenheid en komt met een aantal nieuwe vaardigheden. Deze komt niet zomaar op het bord en hiervoor moet je een 'rite of summoning' uitvoeren, wat voor elke factie verschillend is. Standaard heeft een commander 10 leven, al zijn hier ook uitzonderingen op die je kan lezen op de eenheidskaart of het factie-overzicht.
Wanneer alle spelers gepast hebben, gaan we over naar het einde van de ronde. De volgende stappen worden in deze volgorde uitgevoerd.
- De menselijke factie activeert altaren - uitleg zie factie-overzicht of regelboek.
- De markers gaan van het passpoor naar het volgordespoor.
- De rondesteen schuift één plaatsje op.
- Elke speler krijgt ronde-energie, gelijk aan het aangeduide getal van de rondesteen.
- Sommige eenheden of situaties zorgen ervoor dat je nu extra factie-energie krijgt.
- De factie-energie wordt omgezet in reserve-energie - met een maximum van tien. Factie-energie gaat altijd terug naar '0' en wordt niet overgedragen naar de volgende ronde.
- Krachten (Powers) worden ontgrendeld. Wanneer de som van de ronde-energie en de reserve-energie een waarde heeft (of overstijgt) van een Power-kaart, wordt deze open gelegd en is die kracht beschikbaar. Het gebruik van de krachten (behalve die ene van de chaosfactie) is gratis en je mag die slechts eenmaal per beurt uitvoeren. Je duidt ook aan hoeveel keer je die al gebruikt hebt, want het aantal keren dat je die mag gebruiken is beperkt. Eens de kaart open komt te liggen, wordt die nooit meer omgedraaid - of gedekt geplaatst. Eens een kracht ontgrendeld is, blijft die ontgrendeld.
- De chaosfactie scoort nu punten in functie van hun gecontroleerde eenheden.
- De eerste speler in de volgorde rolt met de witte dobbelsteen en dit heeft een aantal gevolgen:
- Er wordt gekeken naar de Firefly-tegel die de waarde vermeld van de geworpen dobbelsteen. Als er een eenheid op staat, gaat die van het bord. In het andere geval komt daar een Firefly. Als er al één stond gaat die naar de eenheid die het dichtst staat en vernietigt die. Zowel Firefly als eenheid gaan van het bord. Als er meerdere aan de voorwaarde voldoen, gaat die naar de eenheid van de speler die het eerst staat in spelersvolgorde. Als er van dezelfde factie aan deze voorwaarde voldoen, kiest de speler van die factie welke eenheid van het bord gaat. Opgelet: een Firefly kan niet door een tegel gaan die een vuurfiche bevat. Zij kunnen ook verslagen worden door andere spelers en hebben als kost '2'. Een steen die op een Firefly-tegel staat zorgt ervoor dat er geen Firefly kan komen.
- Na deze stap wordt gekeken naar de Earth Elementals. Vernietig de eenheid op de aangeduide plaats volgens de dobbelsteenworp en plaats daar een rotsfiche. Als er al een steen stond, vernietig dan alle aangrenzende eenheden, en neem de rotsfiche van het bord. Zo'n fiche zorgt er ook voor dat deze niet toegankelijk is voor eenheden.
- De Fire Elementals verslaan alle eenheden in de richting volgens de dobbelsteen, in een afstand die gelijk is aan de nummer van de huidige ronde.
- De waarde van de dobbelsteen wordt gehalveerd en indien nodig naar beneden afgerond tot een natuurlijk getal. Alle eenheden rond de Firelord, in een afstand van deze waarde, worden vernietigd en van het bord genomen.
- De Powers die één keer per ronde mogen gebruikt worden keren terug naar de spelers
Het spel eindigt onmiddellijk wanneer één van de spelers zijn doelstelling behaalt.
Materialen
Het spelmateriaal bestaat uit een hele hoop hexagonale tegels, die verdeeld zijn in vijf facties en een stel basistegels. Daarbij hebben we ook nog de eenheidsfiches voor de facties, fireflies, rotsen en vuurfiches. De gebruikte kaarten zijn van standaardgrootte en -kwaliteit, behalve die van de commanders, die zijn van een groter formaat. Een pluim voor de sfeervolle artwork.
Conclusie / Onze mening
Rite is een asymmetrische wargame, en daar kan je voor zijn, ofwel net niet. Dit is één van de genres die ik graag op tafel leg. Toch zijn er wat hindernissen te bespeuren. De setup is vrij lijvig, vooral het klaarzetten van het bord. Het zou een meerwaarde zijn mochten er in toekomstige prints een spelbord zijn met een geprinte Firelord, die zich sowieso in het midden van het bord bevindt en de hexagonale vlakken errond reeds voorgesteld. Zoals wel meer bij dit type spellen, is het een must om niet alleen de vaardigheden van jouw factie-eenheden te kennen, of het doel, maar ook dat van de andere spelers. Het is dan ook aangeraden dat elke speler al eens diagonaal leest wat elke factie zo wat kan of wat hun doel is, of dat alles eens voorgelezen wordt in het begin van het spel, alsook de powers die beschikbaar komen.
Eens de speelgroep de flow van het spel wat onder de knie heeft, wat toch wel 'easy to learn' is, speelt het spel vlot en kunnen de spelers snel na elkaar hun beurt spelen. Het summum van het spel vind je in een mooie combo waarbij je een actie uitvoert die energie kost, gevolgd door enkele die geen energie kosten door het gebruik van eenheidsvaardigheden of ontgrendelde krachten. We hebben het spel gespeeld met verschillende spelersaantallen en volgens ons was met vier 'the sweet spot'. Met z'n twee kon het zijn dat een speler iets sneller de bovenhand kreeg en daardoor een soort runaway leader werd, die vlot energie kon genereren en dus ook gebruiken, terwijl de andere met moeite een unit op het bord kreeg. Een principe zoals in Cthulhu Wars - energie minstens de helft van de andere - was hier handig in geweest. We kregen niet de indruk dat de ene factie een groot voordeel had tegenover de andere. Wel was het zo dat de spelers die het spel niet of minder hadden gespeeld, in een tactisch nadeel bleven. Zoals bij wel meerdere asymmetrische spellen is het dan ook een voordeel als je steeds met dezelfde spelersgroep aan de slag gaat.
De game is voor mij een leuke ontdekking geweest die ik graag op tafel leg.
Overzicht
Speelduur | 30 minuten per persoon |
Aantal Spelers | Twee tot vijf; leuker vanaf drie spelers, volgens ons het best met vier |
Moeilijkheidsgraad | De eerste keer moeilijk, maar eens je de flow wat kent gemakkelijker |
Voor wie? | +14 is de vermelding op de doos |
Wij danken Dotwood Games voor het ontvangen van een reviewexemplaar.
Onze mening is subjectief en op geen enkele wijze beïnvloed.